80 лет Великой Победе!

Россияне стали больше тратить на видеоигры

По итогам 2025 года совокупные траты россиян на видеоигры и внутриигровые предметы превысили 175 миллиардов рублей, что свидетельствует о высокой популярности и коммерческом потенциале рынка. Такие данные приводит исследование, проведённое Организацией развития видеоигровой индустрии (РВИ) совместно с Национальным агентством финансовых исследований (НАФИ), о чём сообщает издание «Коммерсантъ».

В эту сумму входят не только прямые покупки игр и подписок, но и внутриигровые приобретения, которые становятся всё более востребованными в онлайн-играх. Среднестатистический пользователь в 2025 году потратил примерно 5,1 тысячи рублей на различные игровые продукты и услуги, что подчёркивает значимость видеоигр в повседневной жизни россиян. При этом, по оценкам экспертов, среднегодовой чек геймера, который приобретает игры для персональных компьютеров и консолей, составляет около 6–7 тысяч рублей, что немного выше общего среднего показателя.

Рост расходов на видеоигры отражает не только увеличение числа игроков, но и расширение ассортимента доступных продуктов и сервисов, включая подписки и внутриигровые покупки, которые стимулируют дополнительное вовлечение пользователей. В перспективе ожидается дальнейшее развитие индустрии, что может привести к ещё большему увеличению финансовых вложений со стороны игроков и развитию новых бизнес-моделей. Таким образом, видеоигры продолжают укреплять свои позиции как важный сегмент развлекательного рынка России.

В последние годы наблюдается заметный рост стоимости новых видеоигр, что существенно влияет на бюджет игроков и формирует новые тенденции в потребительском поведении. По словам Владимира Синицына, сооснователя холдинга Ultimate Education, помимо самой цены игры, покупатели сталкиваются с дополнительными расходами в виде комиссий посредников за пополнение кошельков и приобретение ключей, которые сегодня могут составлять от 15 до 25 процентов от стоимости. Такая ситуация усложняет доступ к новинкам и заставляет игроков более тщательно планировать свои траты.

Анализ рынка показывает, что наибольшие затраты игроки направляют на внутриигровые покупки — около 20 процентов от общего объема расходов. Подписки на видеоигры оформляют реже, примерно 10 процентов пользователей, тогда как цифровые копии игр приобретают 9 процентов, физические копии — 7 процентов, а игровые пропуски — около 6 процентов аудитории. Эти данные отражают разнообразие предпочтений и стратегий потребления в игровой индустрии, а также подчеркивают растущую роль микротранзакций и сервисных моделей.

Исследование также подтверждает, что видеоигры стали неотъемлемой частью культуры и досуга значительной части населения России. Большинство жителей страны уже вовлечены в игровое сообщество, что свидетельствует о глубокой интеграции цифровых развлечений в повседневную жизнь. Этот тренд открывает новые возможности для развития индустрии, но одновременно ставит перед игроками и разработчиками задачи по обеспечению доступности и справедливости ценовой политики. В целом, рост стоимости игр и сопутствующих услуг требует внимательного подхода к формированию рынка и поддержке пользователей.

Видеоигры сегодня занимают значимое место в жизни миллионов людей, становясь не просто развлечением, а полноценной частью культурного и экономического пространства страны. Совокупная аудитория игроков в возрасте от семи лет и старше насчитывает от 106 до 110 миллионов человек, что составляет почти 80 процентов всего населения. Это свидетельствует о том, что видеоигры охватывают широкие слои общества и интересны людям разных возрастов и социальных групп.

Геймеры давно перестали быть стереотипными образами безработных или подростков, проводящих время за экранами. Как подчеркнул Василий Овчинников, глава Российского видеоигрового института (РВИ) и генеральный директор компании ИФСИ, объединяющей такие известные проекты, как «Игромания» и «Канобу», современная аудитория игроков — это зачастую обеспеченные и платежеспособные люди, которые активно влияют на рынок и экономику индустрии. Они представляют собой разнообразную группу, включающую как молодежь, так и взрослых, что подчеркивает универсальность и привлекательность видеоигр.

Однако развитие отечественного рынка видеоигр сталкивается с рядом серьезных препятствий. Одним из ключевых вызовов является высокий уровень пиратства, который негативно сказывается на доходах разработчиков и издателей. Кроме того, распространение контента через альтернативные, неофициальные каналы дистрибуции усложняет контроль качества и защиту интеллектуальной собственности. Эти факторы требуют внедрения эффективных мер и стратегий, направленных на легализацию и поддержку индустрии, чтобы обеспечить ее устойчивый рост и развитие в будущем.

В современном обществе видеоигры становятся неотъемлемой частью досуга для значительной части населения, что отражает растущую популярность интерактивных развлечений. Согласно результатам недавнего исследования, проведённого медиахолдингом Rambler&Co совместно с сервисом доставки «Купер», около 38 процентов россиян активно увлекаются видеоиграми. Среди них более половины (55 процентов) отдают предпочтение персональным компьютерам в качестве основной игровой платформы, что свидетельствует о высокой востребованности ПК для гейминга благодаря их мощности и разнообразию игр.

Кроме того, почти четверть игроков (24 процента) выбирают мобильные телефоны, что объясняется удобством и доступностью мобильных игр в любое время и в любом месте. Игровые приставки, такие как PlayStation и Xbox, остаются популярными у 15 процентов респондентов, предоставляя качественный игровой опыт на больших экранах. Менее распространёнными являются портативные и ретроконсоли — по два процента, что может быть связано с ностальгией и специфической аудиторией. Интересно отметить, что VR-гарнитуры используют лишь один процент игроков, что указывает на пока ограниченную массовую доступность и высокую стоимость этой технологии. Остальные один процент участников опроса выбрали другие варианты игровых платформ.

Таким образом, видеоигры охватывают широкий спектр устройств и форматов, отражая разнообразие предпочтений и возможностей пользователей. С учётом быстрого развития технологий и появления новых игровых решений, можно ожидать дальнейший рост числа игроков и расширение ассортимента платформ в ближайшие годы.

Источник и фото - lenta.ru

Может быть интересно

В России отреагировали на планы Европы передать Украине ядерное оружие
Сведения российской разведки о намерении Великобритании и Франции передать Украине ядерное оружие требуют немедленного реагирования.
24 февраля 2026
Описана новая тактика России при поставках нефти в Китай
В связи с необходимостью перенаправить нефтяные потоки из Индии в Китай российские компании изменили стратегию поставок, начав использовать крупнотоннажные танкеры третьего ...
24 февраля 2026
Олимпийская чемпионка из Канады посчитала заслуженными шестые места Петросян и Гуменника
Олимпийская чемпионка из Канады Меган Дюамель признала, что шестые места российских фигуристов Аделии Петросян и Петра Гуменника на Играх-2026 вполне заслуженны.
24 февраля 2026
В российском регионе подросток расправился с матерью и спрятал в погребе
В Архангельской области задержан 17-летний подросток по подозрению в убийстве своей матери.
24 февраля 2026
Том Хэнкс сыграет президента США
Оскароносный американский актер Том Хэнкс исполнит роль 16-го президента США Авраама Линкольна в драматической ленте, основанной на романе «Линкольн в бардо», сообщает Varie...
24 февраля 2026
Пожилым россиянам посоветовали чаще общаться с внуками
Общение с внуками способствует сохранению здоровья мозга и замедляет его старение, рассказала в интервью «Ленте.ру» директор Института клинической психологии и социальной ра...
24 февраля 2026
В России запустили обучающий курс для МСП по выходу на биржу
В условиях динамичного развития финансовых рынков и растущих возможностей цифровых технологий малый и средний бизнес получает новые инструменты для привлечения капитала и ра...
24 февраля 2026
В республике на Кавказе объявили беспилотную опасность
В Чеченской Республике объявлен режим повышенной опасности, связанный с беспилотными летательными аппаратами.
24 февраля 2026