80 лет Великой Победе!

Россияне стали больше тратить на видеоигры

По итогам 2025 года совокупные траты россиян на видеоигры и внутриигровые предметы превысили 175 миллиардов рублей, что свидетельствует о высокой популярности и коммерческом потенциале рынка. Такие данные приводит исследование, проведённое Организацией развития видеоигровой индустрии (РВИ) совместно с Национальным агентством финансовых исследований (НАФИ), о чём сообщает издание «Коммерсантъ».

В эту сумму входят не только прямые покупки игр и подписок, но и внутриигровые приобретения, которые становятся всё более востребованными в онлайн-играх. Среднестатистический пользователь в 2025 году потратил примерно 5,1 тысячи рублей на различные игровые продукты и услуги, что подчёркивает значимость видеоигр в повседневной жизни россиян. При этом, по оценкам экспертов, среднегодовой чек геймера, который приобретает игры для персональных компьютеров и консолей, составляет около 6–7 тысяч рублей, что немного выше общего среднего показателя.

Рост расходов на видеоигры отражает не только увеличение числа игроков, но и расширение ассортимента доступных продуктов и сервисов, включая подписки и внутриигровые покупки, которые стимулируют дополнительное вовлечение пользователей. В перспективе ожидается дальнейшее развитие индустрии, что может привести к ещё большему увеличению финансовых вложений со стороны игроков и развитию новых бизнес-моделей. Таким образом, видеоигры продолжают укреплять свои позиции как важный сегмент развлекательного рынка России.

В последние годы наблюдается заметный рост стоимости новых видеоигр, что существенно влияет на бюджет игроков и формирует новые тенденции в потребительском поведении. По словам Владимира Синицына, сооснователя холдинга Ultimate Education, помимо самой цены игры, покупатели сталкиваются с дополнительными расходами в виде комиссий посредников за пополнение кошельков и приобретение ключей, которые сегодня могут составлять от 15 до 25 процентов от стоимости. Такая ситуация усложняет доступ к новинкам и заставляет игроков более тщательно планировать свои траты.

Анализ рынка показывает, что наибольшие затраты игроки направляют на внутриигровые покупки — около 20 процентов от общего объема расходов. Подписки на видеоигры оформляют реже, примерно 10 процентов пользователей, тогда как цифровые копии игр приобретают 9 процентов, физические копии — 7 процентов, а игровые пропуски — около 6 процентов аудитории. Эти данные отражают разнообразие предпочтений и стратегий потребления в игровой индустрии, а также подчеркивают растущую роль микротранзакций и сервисных моделей.

Исследование также подтверждает, что видеоигры стали неотъемлемой частью культуры и досуга значительной части населения России. Большинство жителей страны уже вовлечены в игровое сообщество, что свидетельствует о глубокой интеграции цифровых развлечений в повседневную жизнь. Этот тренд открывает новые возможности для развития индустрии, но одновременно ставит перед игроками и разработчиками задачи по обеспечению доступности и справедливости ценовой политики. В целом, рост стоимости игр и сопутствующих услуг требует внимательного подхода к формированию рынка и поддержке пользователей.

Видеоигры сегодня занимают значимое место в жизни миллионов людей, становясь не просто развлечением, а полноценной частью культурного и экономического пространства страны. Совокупная аудитория игроков в возрасте от семи лет и старше насчитывает от 106 до 110 миллионов человек, что составляет почти 80 процентов всего населения. Это свидетельствует о том, что видеоигры охватывают широкие слои общества и интересны людям разных возрастов и социальных групп.

Геймеры давно перестали быть стереотипными образами безработных или подростков, проводящих время за экранами. Как подчеркнул Василий Овчинников, глава Российского видеоигрового института (РВИ) и генеральный директор компании ИФСИ, объединяющей такие известные проекты, как «Игромания» и «Канобу», современная аудитория игроков — это зачастую обеспеченные и платежеспособные люди, которые активно влияют на рынок и экономику индустрии. Они представляют собой разнообразную группу, включающую как молодежь, так и взрослых, что подчеркивает универсальность и привлекательность видеоигр.

Однако развитие отечественного рынка видеоигр сталкивается с рядом серьезных препятствий. Одним из ключевых вызовов является высокий уровень пиратства, который негативно сказывается на доходах разработчиков и издателей. Кроме того, распространение контента через альтернативные, неофициальные каналы дистрибуции усложняет контроль качества и защиту интеллектуальной собственности. Эти факторы требуют внедрения эффективных мер и стратегий, направленных на легализацию и поддержку индустрии, чтобы обеспечить ее устойчивый рост и развитие в будущем.

В современном обществе видеоигры становятся неотъемлемой частью досуга для значительной части населения, что отражает растущую популярность интерактивных развлечений. Согласно результатам недавнего исследования, проведённого медиахолдингом Rambler&Co совместно с сервисом доставки «Купер», около 38 процентов россиян активно увлекаются видеоиграми. Среди них более половины (55 процентов) отдают предпочтение персональным компьютерам в качестве основной игровой платформы, что свидетельствует о высокой востребованности ПК для гейминга благодаря их мощности и разнообразию игр.

Кроме того, почти четверть игроков (24 процента) выбирают мобильные телефоны, что объясняется удобством и доступностью мобильных игр в любое время и в любом месте. Игровые приставки, такие как PlayStation и Xbox, остаются популярными у 15 процентов респондентов, предоставляя качественный игровой опыт на больших экранах. Менее распространёнными являются портативные и ретроконсоли — по два процента, что может быть связано с ностальгией и специфической аудиторией. Интересно отметить, что VR-гарнитуры используют лишь один процент игроков, что указывает на пока ограниченную массовую доступность и высокую стоимость этой технологии. Остальные один процент участников опроса выбрали другие варианты игровых платформ.

Таким образом, видеоигры охватывают широкий спектр устройств и форматов, отражая разнообразие предпочтений и возможностей пользователей. С учётом быстрого развития технологий и появления новых игровых решений, можно ожидать дальнейший рост числа игроков и расширение ассортимента платформ в ближайшие годы.

Источник и фото - lenta.ru

Может быть интересно

Россияне стали больше тратить на видеоигры
В последние годы видеоигры становятся неотъемлемой частью досуга миллионов россиян, что отражается в значительном росте расходов на эту индустрию.
24 февраля 2026
Внешность Селены Гомес в купальнике на фото папарацци вызвала споры в сети
Внешний вид американской певицы и актрисы Селены Гомес на снимках папарацци вызвал активные обсуждения в интернете.
24 февраля 2026
Разведка раскрыла планы по вооружению Украины ядерной бомбой
Франция и Великобритания намерены передать Украине ядерное оружие, сообщает Служба внешней разведки России.
24 февраля 2026
Гуменник высказался об отстранении российских фигуристов
Фигурист Пётр Гуменник прокомментировал отстранение российских спортсменов от международных соревнований.
24 февраля 2026
В Европе пришли в уныние из-за Украины
Блокировка Венгрией выделения кредита Европейского союза в размере 90 миллиардов евро для Украины вызвала разочарование среди европейских чиновников, сообщает Politico со сс...
24 февраля 2026
На Западе рассказали о новом шансе для Су-57 в Индии
Российский истребитель пятого поколения Су-57 получил новый шанс на успех в Индии, сообщает западное издание Military Watch Magazine (MWM).
24 февраля 2026
Жена популярного блогера пожаловалась на нехватку денег на жилье в Москве
Жена российского блогера Дениса Кукояки, блогер и продюсер Елена Кукояка, рассказала, почему их семья живет в арендуемой квартире в Москве и не имеет собственного жилья.
24 февраля 2026
В Госдуме отреагировали на взрыв около автомобиля ГАИ у Савеловского вокзала в Москве
Заместитель председателя комитета Госдумы по обороне Юрий Швыткин выразил соболезнования семье и близким полицейского, погибшего в результате взрыва рядом с автомобилем Госа...
24 февраля 2026